Punkte auf einer Ebene

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MatheHalbGott Auf diesen Beitrag antworten »
Punkte auf einer Ebene
Hallo,
ich habe eine Ebene im R^3, die durch die Ebenengleichung
x + y + z = 0
gegeben ist.
Auf dieser Ebene befinden sich nun 6 +1 Punkte, nämlich:
( 0, 0, 0)
und
( 2/3, -1/3, -1/3)
(-1/3, 2/3, -1/3)
(-1/3, -1/3, 2/3)
(-2/3, 1/3, 1/3)
( 1/3, -2/3, 1/3)
( 1/3, 1/3, -2/3)

Ich möchte die Ebene nun so transformieren, dass jeder meiner Punkte (x',y',z') nur noch in der xy - Ebene liegt, d.h. z'=0 ist, aber die euklidischen Abstände zwischen den einzelnen Punkten gleich bleiben. Als Ergebnis sollte dann ein gleichmäßiges Sechseck mit Mittelpunkt (0,0,0) herauskommen. Wie sieht so eine Transformation aus?

Viel Dank im Voraus, Matthias
riwe Auf diesen Beitrag antworten »
RE: Punkte auf einer Ebene
so oder ähnlich verwirrt
mYthos Auf diesen Beitrag antworten »

Eine solche - überschaubare - Transformation wird es vermutlich nicht geben. Parallelprojektion deswegen nicht, weil dabei - ausser bei einer Normalprojektion - die wahren Längen und die der Projektionen nicht gleich bleiben. Ausserdem ist der Abstand nicht aller Punkte von vornherein im Raum gleich, wie dann nach einer (annehmbaren) Transformation?

mY+

Edit: werner's Antwort habe ich zu dem Zeitpunkt noch nicht gesehen ...
riwe Auf diesen Beitrag antworten »

zur erläuterung meiner "vagen" idee:
ich habe um die schnittgerade gedreht um den winkel der beiden normalvektoren
unklar genug verwirrt

die exakten werte der 1. matrixzeile lauten:



der rest ergibt sich analog

edit: die werte müssen noch durch den faktor 3 dividiert werden, meine faulheit unglücklich
MatheHalbGott Auf diesen Beitrag antworten »
Merci, Merci
Vielen Dank,
am Anfang wusste ich zwar nicht was Du genau meinst, aber ich glaube ich habe es jetzt verstanden:
Bestimme einen Normalenvektor der Ebene x + y + z = 0:
(-1, -1, -1)
Bestimme einen Normalenvektor der xy-Ebene:
(0, 0, 1)
Bestimme den Winkel zwischen diesen beiden Vektoren:

Bestimme Einheitsvektor der Schnittgerade:

Und berechne die Rotationsmatrix wie bei Wiki!

Vielen Dank, alles super geklappt...
riwe Auf diesen Beitrag antworten »
RE: Merci, Merci
Zitat:
Original von MatheHalbGott
Vielen Dank,
am Anfang wusste ich zwar nicht was Du genau meinst, aber ich glaube ich habe es jetzt verstanden:
Bestimme einen Normalenvektor der Ebene x + y + z = 0:
(-1, -1, -1)
Bestimme einen Normalenvektor der xy-Ebene:
(0, 0, 1)
Bestimme den Winkel zwischen diesen beiden Vektoren:

Bestimme Einheitsvektor der Schnittgerade:

Und berechne die Rotationsmatrix wie bei Wiki!

Vielen Dank, alles super geklappt...


Freude
genau so habe ich es gemeint

nur der ordnung halber, der vektor hat auch eine z-komponente unglücklich

 
 
MatheHalbGott Auf diesen Beitrag antworten »
RE: Merci, Merci
Hallo,
ich habe noch eine Frage: weiß jemand von euch, wie solche Drehmatrizen im R^4 und R^5 aussehen.
Vielen Dank im Voraus
riwe Auf diesen Beitrag antworten »
RE: Merci, Merci
schau dir halt die allgemeine definition an.
viel vergnügen unglücklich
Poff Auf diesen Beitrag antworten »
RE: Merci, Merci
Zitat:
Original von mYthos
Eine solche - überschaubare - Transformation wird es vermutlich nicht geben. Parallelprojektion deswegen nicht, weil dabei - ausser bei einer Normalprojektion - die wahren Längen und die der Projektionen nicht gleich bleiben.


'Parallelprojektion' zB in Richtung R = (1/3*sqrt(3) ; 1/3*sqrt(3) ; 1/3*sqrt(3)+1) sollte gehen.
MatheHalbGott Auf diesen Beitrag antworten »
Hallo Poff
Danke für die Antwort. Leider verstehe ich sie nicht. Wie kommst du auf die Verschiebung?
Poff Auf diesen Beitrag antworten »
RE: Hallo Poff
Eine (Parallel)Projektion ist keine feste Verschiebung, das weißt du?

Stell dir die ProjektionsRichtung im Raum vor, nun hängst einen deiner Punkte ein, und verschiebst ihn in dieser Richtung solange bis er auf der Zielebene auftrifft und das machst mit den anderen Punkten genauso.

zB für ( 2/3, -1/3, -1/3) bedeutet das, du bestimmst den Schnittpunkt von
Gerade: ( 2/3, -1/3, -1/3) +t*(1/3*sqrt(3) ; 1/3*sqrt(3) ; 1/3*sqrt(3)+1) und der Ebene: z=0
Poff Auf diesen Beitrag antworten »
RE: Hallo Poff
Allgemein könntest die Bilder so berechnen:
(Quelle_z und R_z, sind jeweils die z-Komponenten)

Bild = Quelle - (Quelle_z /R_z) * R
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