Projektion 3D->2D

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Crock Auf diesen Beitrag antworten »
Projektion 3D->2D
'n Abend!

Ich hab ein Problem ,das sich hier schon mehrmals durchgekaut wurde, aber ich kanns nicht finden ;-)

Also, an sich moechte ich einen Link haben, der mir die 3D-Spiele-Typische Projektion aus amthematischer Sicht erklaert.

Ich habe da schon einiges an Literatur, aber da, wo es interessant (und neu) fuer mich wird, wird das Thema uebersprungen.
Rotations-, Transaltions und Skalierungsmatrizen kenn ich schon.
Auch die Kameramatrix ist mir ein begriff, doch wie komm ich jetzt mit einer Projektionsmatrix von 3D-Koordinaten nach 2D?
Also es muss ja irgendwie in der Matrix die Abbildungsebene (Abstand und groesse) definiert sein.

Ich find auch nix bei google (oder die Wortwahl ist wie immer falsch)

Bitte um Hilfe.
riwe Auf diesen Beitrag antworten »
RE: Projektion 3D->2D
kann dir nur mit einem literaturverweis dienen:
praktische einführung in die computer-graphik
hanser verlag, hanser studienbücher, von ian. o. angell und gareth h. griffith.
vielleicht findest du unter diesen namen etwas
werner
Crock Auf diesen Beitrag antworten »

Ui... 42 Euronen,
ob ich die im moment fluessig hab Hilfe

Aber den Namen werd ich mir merken, wenn ich mehr in die Materie einsteigen will.

Hat nicht irgendwer einen Insiderlink? (Oder sollt' ich die Kollegen beim Informatikerboard mal fragen?)
Crock Auf diesen Beitrag antworten »

Ok.. ich stell die Frage mal ganz anders:

Ich hab mich so ein bisschen umgehoert und -gelesen und folgende Ansaetze gesehen fuer die Projektion:

1.) Ansatz


stimtm wohl kaum, denn die Proportionen der Koerper bleiben erhalten.

2.) Ansatz


3.) Ansatz


4.) Ansatz


Welcher Ansatz stimmt (ansatzweise Hammer ) und kennt dann jemand die passenden Werte?
AD Auf diesen Beitrag antworten »

Du hast einen Beobachterpunkt (Auge/Kamera), und eine Abbildungsebene. Der Rest ist Zentralprojektion (näheres hier).
Crock Auf diesen Beitrag antworten »

Hey vielen Dank!
Das hat mir sehr weitergeholfen.
Ein Punkt bleibt da noch, wie bestimme ich jetzt das FOV (Field of View), bzw. den Oeffnungswinkel der "Kamera"?
 
 
red Auf diesen Beitrag antworten »

die komplette formel für eine Projektion von 3d nach 2D steht hier.
en.wikipedia.org/wiki/3D_projection

Auch wie du auf das FOV kommst steht dort.
alpha = 2 * tan^-1(1/e_z)
David_pb Auf diesen Beitrag antworten »

Oft wird in Spielen eine Projektionsmatrix der Form verwendet. Wobei r, l, t, b, f und n die Frustumplanes beschreiben.
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