Achskopplung - Rotationsmatrix vs Euerwinkel

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Frank Berlich Auf diesen Beitrag antworten »
Achskopplung - Rotationsmatrix vs Euerwinkel
Meine Frage:
Hallo Zusammen,

ich habe eine ganz kleine Fragen. Zur Zeit entwickel ich für Flugzeuge
eine Flugsteuern (3x Gyros).

Bislang nutze ich für die Achskopplung Euerwinkel.
(dreht sich das Heck des Flugzeugs, verändert sich auch Nick und Roll, z.B. in Kurven) . Hier brauch ich ja immer
einen absoluten Winkel (für Nick und Roll) für die Berechnung und das ganze funktioniert nur bis ~ 85 Grad. Danach wirds schlecht.

Meine Frage ist (blutiger Anfänger) brauche bei einer Rotationsmatrix
auch einen Absoluten Winkel für die Berechnung?

Es geht hier nicht um eine Lageberechnung oder ähnliches, es geht
nur um eine korrekte Achskopplung, auch bei Loopings etc.

Vielen Dank & Mfg
Frank Berlich

Meine Ideen:
Die Gyros liefern für alle Achsen die korrekte Winkelgeschwindigkeit.
Ich hoffe mal das es eine Methode gibt, egal wie der Flieger gerade
steht, die Achsen zu koppeln, ohne die Fluglage in Grad zu kennen.
Rechenschieber Auf diesen Beitrag antworten »

Hallo Frank Berlich,

ich gehe mal davon aus, dass du deshalb keine Antwort auf dein Frage bekommst, weil vielen hier im Board die spezifischen Begriffe nicht geläufig sind.

Wenn die Fachbegriffe zu einer bestimmten Programmiersprache zählen, solltest du sie nennen, bzw. erläutern.

Anders herum, kannst du uns auch vermitteln, welches rein mathematische Problem dich bewegt!?

Sonst kann ich dir diverse Foren nennen, in denen du wahhrscheinlich fündig wirst, weil es halt fachspezifisch ist.

Zum Beispiel hier:
http://www.wer-weiss-was.de/

Beste Grüße Rechenschieber
Iridium Auf diesen Beitrag antworten »

Zitat:
Original von Rechenschieber
ich gehe mal davon aus, dass du deshalb keine Antwort auf dein Frage bekommst, weil vielen hier im Board die spezifischen Begriffe nicht geläufig sind.


Die Begriffe sind denke ich schon geläufig, aber die Problemstellung ist zu ungenau.

Bei dem Satz "und das ganze funktioniert nur bis ~ 85 Grad. Danach wirds schlecht." denke ich z.B. an das Problem des "gimbal lock" ( http://de.wikipedia.org/wiki/Gimbal_Lock ), kann mich aber auch irren, bzw. weiß nicht, ob das gemeint ist.

Wenn das das Problem ist, dann nutzt der Rückgriff auf die normale Rotationsmatrix soweit ich weiß auch nichts (was die Frage nach dem "absoluten Winkel" betrifft, auch das ist ungenau, denn irgendeinen "absoluten" Parameter braucht man bei jeder Form der Beschreibung einer Rotation in 3D). Aber man kann auf Quaternionen zur Beschreibung der Rotation zurückgreifen, was soweit ich weiß auch die eleganteste Möglichkeit zur Beschreibung einer Rotation in 3D ist, da sie am wenigsten redundant ist und außerdem auch nicht so anfällig für Fehler (kleine Änderungen von Matrixwerten können viel schneller Probleme machen, z.B. beim Invertieren). Wird aus diesem Grund wohl auch viel für Spielegrafik verwendet.

Also..."Gimbal lock" und "Quaternionen" könnten eine Lösung des Problems sein?

Gruß

P.S. die englischsprachigen Wikipedia Einträge sind noch mehr zu empfehlen.
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