Rotations Quaternion |
| 11.03.2007, 00:10 | questionaire | Auf diesen Beitrag antworten » | ||
| Rotations Quaternion ich hoff mal dass mir einer von euch helfen kann
Es geht um folgendes: aktuell bin ich an Grafikprogrammierung im 3d an einem Problem - Kamera führung. Um Schnittpunkte von Elementen zu finden brauche ich folgendes Prinzip: Ich habe die Aktuelle WorldTranslation (also Weltenposition) in einem 3d Vektor (x,y,z). Ebenso habe ich das rotations Quaternion der Kamera. Nun müsste ich für Schnittpunktsberechnungen die Koordinaten des Punktes herausfinden der 1000 Einheiten entfernt ist (ausgehend von dem aktuellen Punkt und von der Sichtrichtung der Kamera). Habe dazu nun relativ lang umhergesucht aber keine aussagekräftigen Dokumente gefunden da nur Multiplikationen, Inversionen etc von Quaterions erläutert werden. Vielleicht weis einer von euch Rat? Vielen Dank im Vorraus, btw: der Chat funktioniert nicht
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| 11.03.2007, 00:27 | Abakus | Auf diesen Beitrag antworten » | ||
| RE: Rotations Quaternion Das hört sich nach einem Vektorrechnungs-Problem an. Wenn du den Vektor der Kamerarichtung hast, kannst du den auf 1.000 Einheiten normieren. Dann noch zum Objektstandort addieren oder subtrahieren. Das wäre meine erste Idee dazu. Grüße Abakus
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| 11.03.2007, 00:31 | questionaire | Auf diesen Beitrag antworten » | ||
Das eventuell nur in meinem Kopf vorhandene Logische Problem bei der geschichte ist folgendes: es ist doch ein Rotationsvektor oder? Wenn ich also mit einem Einheitsquaternion der Norm 1000 Multipliziere, dann verändere ich doch die effektive Rotation der Kamera und habe nicht den erdachten effekt?! |
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| 11.03.2007, 18:37 | Abakus | Auf diesen Beitrag antworten » | ||
RE: Rotations Quaternion
Du gehst vom aktuellen Punkt aus und du brauchst die Sichtrichtung der Kamera. Wie die Kamera jetzt rotiert, habe ich bisher nicht verstanden; aber das scheint mir keine Rolle zu spielen. Grüße Abakus
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